Poupounet
Messages : 479 Date d'inscription : 19/04/2008
| Sujet: Bataille navale Avril 1458 Ven 14 Mai - 15:56 | |
| Bataille navale à Cosne. Deux lancés par jour. Balle perdue *12 Barque vacille mais l'adversaire ne tombe pas + 2 pts *3 Barque vacille et l'adversaire tombe + 5 pts *3 Dé à 18 faces sur le forum du valtordu : https://valtordu.forumperso.com/salle-du-lance-de-de-f7/bataille-navale-avri…Il y aura 6 lancé par jours pour définir les "Barque vacille mais l'adversaire ne tombe pas + 2 pts *3" et les "Barque vacille et l'adversaire tombe + 5 pts *3" Chaque joueur donnera le nom du joueur sur qui il lance la soule ainsi qu'un numéro pour connaitre l'action effectuée. Le classement des actions changera tous les jours. | |
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Poupounet
Messages : 479 Date d'inscription : 19/04/2008
| Sujet: [Plateau] Joutes Navales Ven 14 Mai - 16:33 | |
| - Citation :
- Je souhaite vous présenter un nouveau jeu qui s'intitule "la Joute Navale"
Le jeu se présente comme suit :
Une grille numérotée de 1 à 20 verticalement et de A à O horizontalement Des bateaux au nombre de 10 que je repartirai moi même de façon aléatoire
Les 10 bateaux seront composés comme suit: 2 bateaux de 5 cases: Le Diamant et le Rubis 2 bateaux de 4 cases: L' Emeraude et le Saphir 2 bateaux de 3 cases: L Aigue marine et l Améthyste 2 bateaux de 2 cases: La Citrine et le Topaze 2 bateaux de 1 cases: Le Péridot et la Tourmaline
Le jeu se déroule sur 1 semaine Le but du jeu est simple , il faut TOUCHER le maximum de fois les bateaux (tous confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!) Le but n est pas de couler mais de TOUCHER
Déroulement du jeu :
Chaque joueur peut faire 3 propositions par jour Les cases touchées seront indiquées sur la grille en rouge et les "dans l'eau" seront vertes
Le jeu commence le lundi matin et se fini le dimanche soir à 20h. Je ferais un récapitulatif chaque jour ou plus souvent si je le peux! Alors soyez attentifs!!!
Le gagnant est celui ou celle qui aura TOUCHÉ le plus de fois les bateaux (je le rappelle TOUS confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!) si égalité il y a, le vainqueur sera celui qui aura le moins de tirs dans l'eau, si encore égalité, ce sera celui qui aura le plus fait de propositions de tirs !
Le lot attribué au gagnant est : Un poisson !!! | |
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Poupounet
Messages : 479 Date d'inscription : 19/04/2008
| Sujet: Re: [Plateau] Joutes Navales Ven 14 Mai - 16:34 | |
| Système plus simple :
X cases au choix X bateaux d'une case
Points donné de manière aléatoire. | |
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Elisabeth Admin
Messages : 1272 Date d'inscription : 17/05/2010
| Sujet: Re: [Plateau] Joutes Navales Jeu 29 Déc - 0:42 | |
| - Citation :
- Résolution des Joutes Nautiques
· Caractéristiques & Compétence :
Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] pour chaque inscription d’équipe (un joueur = une équipe). o Chaque équipes disposent : - une barque = caractéristique intelligence = bonus barque - un rameur = moyenne caractéristiques intelligence + force = bonus rameur - un jouteur = bonus ci-dessous o Les bonus Intelligence, Force & Charisme, ainsi que barque, rameur et jouteur sont calculés comme ci-dessous : - entre 0 et 50 = bonus 0 - entre 51 et 100 = bonus 1 - entre 101 et 200 = bonus 2 - supérieur à 201 = bonus 3
· Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancés des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées. On établit la Vitesse de la barque en nœuds selon la qualité de la barque et la capacité du rameur puis on teste le jouteur selon la Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue sur la Tintaine et une éventuelle Chute dans l’eau. o La Vitesse de la barque est calculée selon la qualité de la barque et la capacité du rameur. Elle permet de donner un bonus à l’équipe concourante. On fait la moyenne des bonus barque et rameur ((B.B. + B.R.) /2 = V) afin d’établir la vitesse, celle-ci caractérisant la puissance et la stabilité du jouteur. - Bonus 0 à vitesse lente à - 1 en puissance ; + 1 en stabilité - Bonus 1 à vitesse correct à 0 en puissance ; + 1 en stabilité - Bonus 2 à bonne vitesse à +1 en puissance ; 0 en stabilité - Bonus 3 à vitesse à + 1 en puissance ; - 1 en stabilité
o La Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence. On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet : - résultat inférieur ou égal à 8 : échec, la lance rate sa cible, la lance s’enfonce dans l’eau, - résultat supérieur à 8 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire. o La Puissance du Coup permet de voir si le jouteur a suffisamment frappé le pavois avec sa lance pour faire tomber l’adversaire dans l’eau. Elle dépend de la Force et de la vitesse de la barque (bonus ou malus de force). On ajoute le score du D12 au « bonus de Force », ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de puissance ) avec pour effet : - résultat inférieur ou égal à 7 : le jouteur touche le pavois mais l’adversaire reste debout, - résultat entre 8 et 13 (inclus) : la lance touche le pavois, l'adversaire est déstabiliser et doit tester sa tenue sur la Tintaine ainsi qu’une éventuelle Chute, - résultat supérieur ou égal à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire est inévitable. La lance se termine. o La Tenue sur la Tintaine. Elle dépend de l’équilibre du jouteur à tenir sur la Tintaine, le Charisme sera donc pris en compte, ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de stabilité). On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme », ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de stabilité) avec pour effet : - résultat inférieur ou égal à 10 : mauvaise tenue sur la Tintaine, tester une éventuelle Chute - résultat supérieur à 10 : bonne tenue sur la Tintaine. o Lorsque qu’une lance touche le pavois et qu’il déstabilise le jouteur, on teste pour savoir s’il Chute, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte. On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste : - résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est rattrapé par les membres de la barque, il peut donc effectuer une nouvelle lance, - résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est la chute pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retirer 1 unité au lancé de dé pour la prochaine lance, l’eau étant froide l’adversaire tremble et sera moins stable sur la Tintaine, - résultat supérieur et égal à 11 : l’adversaire chute dans l’eau, celui-ci, vexé abandonne la joute. o Si au bout de trois lances, aucun des adversaires n’est tombé de le Tintaine. Le Duel se termine sur une plateforme flottante, les jouteurs doivent pousser l’adversaire hors de la plateforme pour le faire chuter dans l’eau. Toutes les caractéristiques entrent en compte pour ce duel. On lance un D12 pour chaque adversaire. On ajoute le score du D12 au bonus associé à la moyenne de toutes les caractéristiques. - celui des deux combattants qui a le plus gros score pousse son adversaire dans l’eau. - si les deux scores sont identiques la plateforme est déstabilisée et on retire une unité aux dés. - le combat est terminé lorsqu’un des deux combattants est tombé dans l’eau 3 fois. | |
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| Sujet: Re: [Plateau] Joutes Navales | |
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